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欧博亚洲:Digi-Capital讲述:多方面剖析消费级AR/VR生态生长现状

欧博网址 科技 2020-08-06 40 0

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Esther|编辑

今年4月,Digi-Capital曾公布一份 AR/VR行业讲述 ,剖析全球新冠疫情对经济和行业的影响。讲述中指出,2024年AR/VR市场份额原本预计到达650亿美元左右,但由于疫情和经济等因素,现实数字可能需要调整。 时隔3个月,Digi-Capital又公布一份关于AR/VR生态系统的剖析讲述,就AR/VR生态现状,包罗是否逾越早期的定制化单点解决方案阶段,酿成功效更完善的生态等问题,举行多方面探讨。 Digi-Capital示意:AR/VR市场差别部门的增长速度各不相同,而且其中也会包罗一些变量。在本文中,Digi-Capital将重点剖析C端AR/VR市场,而包罗详细数据和剖析,以及B端AR/VR生态部门,可以在 官网更完整的讲述 中查看。 消费级AR/VR生态 关于活跃用户 对于一个完善的平台或生态,大量活跃用户必不可少,至少需要数千万级别,甚至数亿、数十亿规模。就主流C端用户来讲,大多数集中在移动平台。据爱立信统计,移动平台的订阅用户险些快与全球人口持平。 移动AR活跃用户基础 而对于AR/VR来讲,基于移动端的AR用户人数更多,而VR则出现差别趋势。Digi-Capital展望,就像海外版抖音快速增长至征象级应用那样的趋势,基于社交、系统和网页端移动AR平台的活跃用户基础,在2020年也有望突破10亿人次。 久远来看,Digi-Capital预计基于社交的移动AR的活跃用户基础将于2024年突破15亿人次,而基于系统的移动AR活跃用户基础将跨越10亿人次,接着是基于网页端的移动AR,而增长率也要高得多。总体来讲,Digi-Capital预计5年内,移动AR平台的所有活跃用户基础将跨越27亿人次。 而VR方面,活跃用户规模则受到产物多样性缺乏、用户流失、市场小众、成本高等问题限制。考虑到现在VR的主要用途是游戏观影等娱乐场景,加上VR社交还未成熟(规模小、用户少),因此用户群体主要为发烧友等,普通用户人数还不够多。
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